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Crítica: «Metaphor: ReFantazio», larga vida al nuevo Rey

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Muy recomendable

Un jrpg que mezcla turnos y acción con una gran historia. Impresionante trabajo artístico en diseño, música, etc.

Valoración de los Usuarios Be the first one !

Parece que la época dorada de los jrpg acabó hace tiempo aunque no dejen de salir títulos interesantes constantemente. Y ya no solo nuevas licencias sino remakes y actualizaciones de las sagas más clásicas. Entre todos esos títulos y todas esas compañías que se empeñan en no dejar pasar de moda este género destaca la saga Persona y ATLUS, respectivamente. En los últimos años no solo han mantenido viva la llama de rol japonés jugado por turnos sino que han sabido actualizar el género con una estética propia y unas producciones personales rebosantes de calidad y de diversión.

Y si en esos mencionados últimos años no paraban de actualizar y revitalizar Persona, con alguna que otra excepción, se iba echando en falta una nueva IP de la compañía. El anuncio de este Metaphor: ReFantazio levantó por ello muchas expectativas y todos permanecimos muy atentos a cada nuevo anuncio, a cada nuevo tráiler. Todo parecía prever que ATLUS lo iba a volver a hacer.

Tras dedicarle buena parte de nuestra vida los últimos días y jugar esta golosina que SEGA y Cosmocover nos ha permitido probar un poco antes de su salida, estamos en disposición de afirmar que lo han conseguido. Ha nacido una nueva IP a la altura de los grandes del género. Disponible a partir del 11 de octubre para PC, Xbox SerieS/X, PS4 y PS5, que es donde lo hemos jugado.

Un clásico desde el día de salida

La estética de ATLUS es muy reconocible. Si habéis jugado a cualquier Persona, o incluso a esa maravilla que es Catherine, la reconocéis de un vistazo. Más aun, el estudio propio de ATLUS, Studio Zero, compuesto por los diseñadores, músicos, etc. responsables de las últimas entregas de Persona son los que están detrás de este nuevo juego. Y vaya si se nota. Me salto muchos pasos y comienzo alabando con todas mis fuerzas el apartado sonoro, coronado por una música de auténtico delirio. No tienen nada que ver las melodías con las anteriores composiciones elaboradas para Persona y aquí son más solemnes, de corte sinfónico y estilo más clásico, con voces corales y grandes grupos de instrumentos. Es solo un detalle, pero marca el tipo de producción que es este Metaphor: ReFantazio.

De la historia hay poco que contar, pues el embargo impide ahondar demasiado en la trama del juego y lo que se puede contar lo podéis experimentar vosotros mismos con su fantástica (y larguísima) demo.

En el reino de Eucronia hay problemas al más alto nivel político. El príncipe ha sufrido un atentado y está al borde de la muerte mientras el rey, ya muy mayor, es asesinado en su propia cama. El Conde Louis, un malo «de manual» que pasará a ser el gran villano de la historia, pretende hacerse con el poder y gobernar el reino… pero aquí llega nuestro protagonista sin nombre (se lo ponemos nosotros), para comenzar un movimiento en su contra e impedir que el malvado conde acabe saliéndose con la suya.

Así luce la capital del reino, casi nada

Arquetípicos combates por turnos

Por supuesto la historia se va a complicar más y va a girar varias veces, pero eso lo viviréis en las, más o menos, cien horas que os costará pasar el juego. Por el camino encontraréis infinidad de personajes que, a varios niveles, interactúan y colaboran con nosotros. Unos aportando ayuda logística o, directamente, pasando a formar parte del grupo de combatientes que vamos a comandar.

Porque Metaphor: ReFantazio se juega como los jrpg clásicos, pero con algunas innovaciones. Como los clásicos ya que nos enfrentamos a los enemigos en batallas por turnos que, o bien dejamos actuar libremente a nuestros compañeros o bien les damos las órdenes que creamos oportunas y hacemos uso de los ataques, las magias, objetos, etc. En cuanto a la innovación, pues primero porque nos movemos libremente en los escenarios, pudiendo esquivar combates o pillar a los enemigos por sorpresa. En ese momento les atacamos como si fuera un juego de acción y, cuando perdemos la sorpresa, pulsamos un botón y pasamos al mencionado combate por turnos.

Bien, la innovación llega también al descubrir que nuestros personajes son más de lo que parecen. Son Arquetipos. Encarnaciones «divinas» del Guerrero, el Sanador, el Luchador, el Caballero… y un largo etcétera. Una vez que uno de nuestros personajes desarrolla su arquetipo puede usarlo en combate para potenciar sus golpes y para usar magias… incluso para combinar ataques junto a otros personajes.

Unos combates por turnos repletos de posibilidades y donde la estrategia tiene un carácter especial.

Los seguidores del Conde Louis son muy peligrosos

Los Arquetipos ¿Y tú de quién eres?

En el juego existe un lugar al que solo podemos acceder en determinadas circunstancias. Una especie de biblioteca onírica habitada por More. Este personaje será el encargado de instruirnos en el tema de los Arquetipos y gracias a él podemos cambiar en cualquier momento el Arquetipo que tengamos seleccionado, aprender nuevas habilidades, etc.

Aparte de esta ayuda fundamental, More tiene mucho más que contar. Él es el responsable de una novela que nos acompaña durante toda la partida, una novela de ciencia ficción que nos habla de un mundo en el que la gente vive en paz, donde la tecnología está al servicio de los ciudadanos y existen vehículos motorizados con ruedas, edificios de muchas plantas… Vamos, nuestro mundo (el mundo de Persona). Hay un componente de metalenguaje que va a tener una importancia velada pero esencial.

El reino de Eucronia, nuestro campo de juego

La aventura de nuestros protagonistas los llevará a recorrer todo el reino, así que vamos a visitar todo tipo de lugares. Nos movemos por un mapa general solo para indicar a donde ir y en esos destinos es donde se despliegan los escenarios que recorremos con los personajes a pie (o volando sobre nuestra espada!) Son escenarios pequeños que cada poco requieren un tiempo de carga, algo molesto pero que termina asimilándose. Las mazmorras que recorremos y a las que nos llevan tanto las misiones del juegos como las peticiones de algunos ciudadanos, son complicadas y exigentes y nos obligarán a abandonar en más de una ocasión para regresar más tarde, ya curados y frescos.

Me detengo aquí para hablar un poco de la dificultad, porque Metaphor no es un juego sencillo. Tiene cuatro niveles de dificultad, más un quinto que se desbloquea al acabar el juego y que se llama, muy descriptivamente, regicidio. Habiéndolo jugado en «normal» hemos sudado sangre para superar algunos de los combates, en especial algún jefe indispensable para continuar la historia. Así que el nivel de desafío es muy alto, lo que hará las delicias de los puristas del género… pero traumatizará a más de uno por no poder acabar con alguno de esos imposibles jefes opcionales que pululan por ahí.

En esto el juego es muy honesto y a veces te advierte de la dificultad de este o aquel monstruo (que en el juego llaman «humanos», volvemos al metalenguaje), por lo que se hace muy conveniente informarse gracias los personajes que venden información.

El problema radica en que algunas misiones, incluso las misiones del modo historia, cuentan con un patrón de tiempo y deben ser resueltas en un periodo de días determinado… o se perderán. Esto agobia mucho pero el juego, consciente de ello, da varias posibilidades.

Combates por turnos dinámicos y estratégicos

Difícil, pero con algunas concesiones

Para empezar, podemos guardar la partida de muchas maneras. Bien en las zonas transitables solo pulsando un botón o bien en los habitáculos de descanso, situados estratégicamente en las mazmorras. Cuando entramos en ellos se nos da la opción de guardar el progreso, conversar con nuestros amigos (ahora iremos a esto), visitar la biblioteca de More o regresar a la salida. Pero cuidado, estos lugares de descanso NO recuperan nuestra salud ni nuestra magia. La tercera manera de grabar la partida es acercarnos al reflejo del amistoso gato de More, que siempre cuidará de guardar nuestro progreso.

Consciente también de que cada combate puede ser el último, el juego nos permite empezar de nuevo cada contienda, sin penalizaciones. Son algunas ventajas o licencias que podemos usar ante esa endiablada dificultad… porque bajar el nivel de dificultad del juego, que se puede en cualquier momento, no es algo que solemos hacer.

Personajes de todo tipo, pero con carisma

Las variables que influyen en los combates son ilimitadas. Primero por el Arquetipo que hayamos elegido para cada jugador, después porque podemos heredar magias y habilidades de Arquetipos aprendidos anteriormente y después porque la combinación de diferentes Arquetipos da diferentes resultados. No falta la influencia que marca el poseer una espada o bastón o lanza determinada, o poseer un escudo o una armadura ideal para repeler según que ataque. Tampoco nos olvidamos de los objetos, tan fundamentales y determinantes tanto para sanar o curar a nuestros aliados como para debilitar o fulminar a los enemigos.

Además, tendremos que cuidar nuestra relación con cada personaje. Escucharlos, contestarles de manera amable, estar atentos a ellos y a ellas, todo esto hará que nuestra afinidad crezca y, por tanto, el Arquetipo que representan se refuerce y gane poder.

En definitiva, cada contienda es única y, cuando nos encontramos ante una que parece ser insuperable, basta con replantearse las estrategias, los Arquetipos, o nuestra manera de jugar. Ofrece una profundidad de juego pocas veces vista en esto de los combates por turnos.

Las bonitas animaciones cuando adquirimos el poder de un Arquetipo

Técnicamente sobresaliente

Técnicamente tenemos un juego que luce unos gráficos muy limpios, coloridos y vistosos. Mezcla escenas de anime con otras generadas por el motor del juego y, aunque los personajes a veces no tienen la expresividad suficiente, lo solventan con esas ventanas de diálogo emergente donde aparecen animaciones de los que hablan, y ahí es donde les vemos gesticular o donde las animaciones se recrean en los detalles.

Los mapas por los que transitamos están poblados por todo tipo de personajes con los que podemos hablar (la mayoría nos insultan por nuestra raza, que en el juego están muy presentes temas como la discriminación o el fanatismo religioso), o personajes que nos proponen misiones o nos ayudan a subir algunos parámetros del personaje tales como la empatía. Pero les falta algo de vida, acostumbrados como estamos a que ahora los PNJs hacen sus rutinas y casi habitan de forma natural en el juego… aquí simplemente están, colocados siempre en los mismos lugares y casi parecen un objeto más del escenario.

Por contra el diseño artístico de cada lugar es sublime, colosal. Cuidado y trabajado para que nos maraville y recordemos cada zona, repleta de detalles, de mobiliario, de objetos. Interiores y exteriores están recreados usando una paleta de colores que casi parece orgánica, que contrasta con su aspecto anime y que da un resultado final estéticamente muy potente, muy atractivo y, sobre todo, innovador. Eso se completa con el diseño de los personajes, tanto protagonistas como enemigos (los monstruos/humanos parecen salidos de alguna pesadilla febril) que derrochan talento, como es marca de la casa en este estudio desarrollador.

Conclusiones

Tiene todos los elementos necesarios para estar entre los mejores juegos del año. Dejando descansar a su incombustible Persona se lanzan con esta nueva apuesta y, poniendo a su servicio el talento y la experiencia de Studio Zero, consiguen crear uno de los mejores jrpgs que hemos jugado en los últimos años. Y no es un género que esté huérfano de buenos títulos, ojo. Más bien al contrario, por lo que esta afirmación da todavía más valor a este Metaphor: ReFantazio.

No es condescendiente con los nuevos jugadores ni un paseo para los veteranos, sabedores de que los desafíos son una de las cosas que más gusta a los aficionados. Además, lo clava en prácticamente todo lo que hace que un juego sea grande. La única pega es que no te gusten los jrpg, y aun así, yo le daría una oportunidad teniendo en cuenta que la demo que está disponible no es sino un prólogo del juego. Está lleno de información y ese será, posiblemente, el obstáculo que debas salvar.

Si lo superas, prepárate para disfrutar de una de las aventuras más sorprendentes y artísticamente más hermosas de los últimos tiempos.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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