Críticas de videojuegos

Crítica: «Little Nightmares II». Cuando el mundo es una pesadilla

Historia
Jugabilidad
Gráficos

Un reto de precisión no apto para cardiacos

Un juego de trabajo en equipo que no nos salvará del horror más terrible

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Hace solo un par de días que nos llegaba la noticia de que Tarsier Studios abandonaba la saga Little Nightmares, dejando su posible continuidad en manos de Bandai Namco. La posibilidad de seguir trabajando en este universo quedaba a merced de esta compañía, justo cuando acababa de salir al mercado la última entrega, ‘Little Nightmares II’, y la Red estaba bullendo con una horda de fans conspirando con todo tipo de teorías. 

Y es que el final de esta nueva entrega ha sido protagonista, probablemente, de uno de los debates más activos de la actualidad en lo que a videojuegos se refiere, levantando todo tipo de teorías entre una comunidad que ya constituía uno de los fenómenos fandom más potentes de la industria.

Pero antes de hablar de este tan polémico final, pongámonos en contexto. ‘Little Nightmares’ es una saga de juegos de terror, aventura y supervivencia, que nos presenta a Six, una pequeña niña enfundada en un chubasquero amarillo, tratando de sobrevivir en el mundo plagado de adultos gigantes y deformes que habitan la isla de Las Fauces

La historia la componen los dos juegos principales (lanzados para Nintendo Switch, PC, Playstation y Xbox), un juego para Android (‘Very Little Nightmares’, de 2019) que actúa como precuela, varios DLC y una serie de cómics que completan detalles de la trama. 

Con este carismático e intrigante universo forjándose durante años, el último producto de Tarsier, ‘Little Nightmares II”, lanzado para Nintendo Switch (además de Playstation 4 y 5, Xbox One y PC), el pasado 11 de febrero, venía con toda la expectación posible. 

En esta entrega, manejamos a Mono, un niño con una bolsa de papel en la cabeza, atrapado en un mundo que ha sido deformado por la extraña transmisión de una lejana torre. 

Y SOLO ERA EL TUTORIAL

Nos damos cuenta de la dinámica que va a seguir el juego: correr y escondernos, y hacer todo esto a tiempo para no ser cazados

Como si nuestras peores pesadillas se hubieran hecho realidad después de haber leído algo de Neil Gaiman, pronto descubrimos que estamos en medio de un universo malsano protagonizado por niños adorables pasándolo mal. En lo que parece ser un tutorial para que captemos el manejo básico de los controles (y el sistema de juego que nos va a salvar el tipo durante toda la aventura), caminamos con Mono por un bosque en el que los sonidos extraños y lo que parece gente muerta colgando de árboles están a la orden del día. Y los peligros: precipicios, cepos, desprendimientos y un montón de elementos que pueden matarnos en un abrir y cerrar de ojos. Todo apunta a que no nos dirigimos a un parque de atracciones (o al menos no a uno al uso). Y cuando parece que nos hemos adaptado a ese entorno bizarro y plagado de podredumbre y moscas, encontramos en ese espacio los primeros vestigios de existencia humana: una cabaña

Aquí nos damos cuenta (aunque ya lo sospechábamos) de que los edificios no son sinónimo de refugio. Y tenemos nuestro primer contacto con las deformes figuras humanoides que nos acompañarán durante todo el juego. Es entonces cuando encontramos a la que será nuestra compañera a lo largo de la aventura: Six (no sabemos que es Six hasta más adelante, pero la portada del juego tampoco daba mucho lugar a dudas), que se encuentra secuestrada por el Cazador, dedicado a atrapar seres vivos para después disecarlos. 

Aquí empieza verdaderamente nuestro periplo y el novedoso componente que significa el trabajo en equipo, imprescindible para superar la aventura. En ocasiones, será nuestra pequeña amiga, controlada por la IA, la que tome la iniciativa. Imitarla o fijarnos en sus gestos puede sacarnos de más de un atolladero. En otros casos, sin embargo, habrá que tirar de ella y ayudarla a continuar adelante. Cualquiera de estos detalles construye la personalidad de nuestros personajes y es crucial para el desarrollo de la historia. 

Con la aparición del Cazador, nos damos cuenta de la dinámica que va a seguir el juego: correr y escondernos, y hacer todo esto a tiempo para no ser cazados. Lo que convierte ‘Little Nightmares’ en un reto de precisión no apto para cardiacos. 

2+2

Es esta anticipación constante con lo que ‘Little Nightmares’ juega mejor su terror

Al escapar del primer enemigo principal, el juego nos deja unos pocos minutos de descanso. Estos interludios para respirar son algo común tras cada capítulo, y nos permiten recuperar el aliento mientras disfrutamos del arte que se esconde tras esta saga (pero no durante demasiado tiempo, no nos confiemos). 

Para no dejar a un lado los arquetipos principales de pesadillas infantiles, la marea nos lleva hasta un antiguo colegio. Pronto descubrimos que está plagado de pequeños enemigos con apariencia de niños a los que debemos partir la cabeza con cualquier cosa contundente que encontremos por el camino, para acabar descubriendo que sus cráneos están vacíos y hechos de porcelana. Y es que las veces que tenemos algo parecido a un arma (una tubería, un martillo, un hacha) son accidentales y pueden contarse con los dedos de la mano. Así que vamos avanzando por esos escenarios enfermizos con nuestro pequeño personaje, sintiéndonos desprotegidos y rezando para poder ser capaces de escondernos o de huir a tiempo. Los escondites se alternan con momentos de huida y, la verdad, es que contamos con un personaje no demasiado rápido que, con suerte, siempre acaba consiguiendo escapar solo por los pelos. 

No es extraño entrar a una estancia nueva y oír unos pasos o ver una sombra, momento en que te preguntas qué clase de ser horrible te vas a encontrar. Y es esta anticipación constante con lo que ‘Little Nightmares’ juega mejor su terror. 

El colegio cuenta con el patio, la clase, la biblioteca, las cocinas. Y en cada una de estas estancias está la omnipresente y terrorífica Profesora de cuello largo, que nos perseguirá a cada pequeño ruido que hagamos. Aquí, tanto el uso del sonido como de la luz, son partes fundamentales del juego para saber cómo y dónde esconderse. Y es que, justo al final de este capítulo, nos daremos cuenta de que escuchar la dulce melodía de un piano no siempre es sinónimo de buen augurio. 

LA SALUD ES LO PRIMERO

Cobran especial protagonismo las sombras; siluetas agrandadas y pasajeras de algún mal que nos acecha en cualquier lugar, cerca de nosotros

Camillas de sábanas enmohecidas y rejas componen nuestro siguiente escenario, en lo que supone la temática más recurrente de muchas de nuestras pesadillas: un viejo hospital. Aquí encontramos la linterna que, al contrario que las ‘armas’ ocasionales que nos van a ayudar a derrotar puntualmente a algún enemigo, constituye una pieza clave para llegar al final de esta aventura. La obtenemos explorando esta macabra zona, y pronto veremos que su luz no sólo nos servirá para alumbrarnos. Un elemento para aumentar el ‘malrollismo’ del juego es que, llegados a este punto, caminamos completamente a oscuras, a excepción de lo que vayamos enfocando con nuestra luz portátil (es de agradecer a sus creadores que el realismo del juego no pase por terminar con la batería de la linterna). 

Los sustos a partir de este momento van a estar servidos. Si comentábamos que el sonido era importante, ahora cobran especial protagonismo las sombras; siluetas agrandadas y pasajeras de algún mal que nos acecha en cualquier lugar, cerca de nosotros. 

Goteros antiguos, tijeras afiladas por doquier y suelos ensangrentados componen el escenario de ensueño por el que deberemos ir avanzando en penumbra. Y otra vez ese extraño televisor que parece crear toda la atmósfera viciada. 

Osos de peluche deformados, una morgue, humanoides atados a camillas con los miembros cercenados, extremidades poco amigables que van por libre y mesas de tortura componen el atrezzo que nos vamos a encontrar mientras exploramos la zona que, en principio, nos da una tregua de casi media hora sin amenazas reales (algo tenía que compensar el extremo ‘cringe’ de este capítulo).

No obstante, pronto nos daremos cuenta al final de este escenario de que, a medida que la historia avanza, los grandes villanos se van superando.

CIUDAD PÁLIDA

Como en la vida real, algunos adultos se vuelven hostiles cuando les desconectamos la pantalla

El interludio tras nuestra experiencia sanitaria es un callejón lluvioso que nos conduce a una finca semiderruida. La tensión en este capítulo empieza fuerte: nos encontramos a izquierda y derecha con decenas de humanos enormes de rostro deformado, atrapados por televisores. Suenan extrañas sintonías en cada rincón del edificio y pronto somos espectadores, incluso, de suicidios colectivos. 

Aquí, el nivel de dificultad de los puzles aumenta considerablemente, y deberemos hacer uso de los televisores y de la electricidad, de la forma más inteligente posible, para completar los acertijos. 

Si la linterna era un objeto clave en el capítulo anterior, ahora tendremos que manejar con cuidado el mando a distancia. Porque, como en la vida real, algunos adultos se vuelven hostiles cuando les desconectamos la pantalla. 

La terrorífica transmisión televisiva trae consigo al más grande de nuestros enemigos, Thin Man, que hizo su primera aparición en uno de los DLC de Little Nightmares, ‘Secrets of the Maw’. Aquí nos daremos cuenta de que, al igual que en una pesadilla, nunca corremos lo suficientemente rápido.

El final de nuestra aventura es un entramado de puzles conformado por un número enfermizo de puertas dimensionales y ceniza flotante, que nos llevarán, hagamos lo que hagamos, al horror más grande.

El final de esta nueva entrega no ha quedado exento de polémica, y son ya muchos los videos y foros que se han llenado de locas teorías sobre la naturaleza de nuestros personajes y el lugar que ‘Little Nightmares II’ ocupa en la saga. 

De aquí a que nos extrañe el abandono de Tarsier justo en el punto más alto del fenómeno fandom. 

Sombreros coleccionables, un sistema de juego tan realista que no incluye vidas extra (si te cogen, estás muerto) pero sí muchos puntos de control, una banda sonora (e integración del sonido) magistral, de la mano de Tobias Lilja, y hasta seis horas de jugabilidad es lo que promete esta nueva entrega en la que no podemos dejarnos engañar por la apariencia amable de esa pequeña figura con chubasquero amarillo. 

Marta C. Catalán

Foto, vídeo y gestión cultural. Aprendiendo a gestionar vías de escape al aburrimiento.

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