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Crítica: «Kunitsu-Gami: Path of the Goddes», planifica de día, combate de noche

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Muy recomendable

Mezcla estilos y al tiempo los simplifica para ofrecer una experiencia altamente satisfactoria.

Valoración de los Usuarios Be the first one !

Nos encontramos en el Monte Kafuku, en pleno Japón ancestral. Es un enorme lugar ampliamente habitado debido a sus riquezas y abundante naturaleza… pero allí también han puesto sus codiciosos ojos las fuerzas del «otro mundo», de tal modo que está siendo hostigado por seres monstruosos que, al caer la noche, emergen reptando de las puertas Torii situadas por todo el monte. Son los arreptos, extraídos del folklore japonés.

Corrompen el lugar, transforman a sus animales y capturan a los pacíficos aldeanos y puede ser la puerta de entrada a nuestro mundo. Así que no nos queda más remedio que detenerlos. Para ello, la magia de una sacerdotisa y las habilidades del misterioso y virtuoso guerrero Soh serán nuestras herramientas. Pero para triunfar, tendremos que rescatar a los aldeanos y planificar junto a ellos las acciones a tomar por las noches, que es cuando surgen los horrores.

Esta es la premisa del original y divertido Kunitsu-Gami: Path of the Goddes, el nuevo juego de Capcom que mezcla estrategia, construcción, tower defense y combate. Disponible en PC (Steam), PS5 y Xbox SerieS/X desde el 19 de julio de 2024 y desde ese mismo día en el Game Pass de Microsoft. Nosotros hemos tenido el privilegio de jugarlo antes de su lanzamiento, cortesía de Plaion España, para poder contaros lo que os espera si decidís enfrentaros a estos horrores salidos del infierno japonés.

Sencillez al servicio de la diversión

Al recibir las primeras informaciones de este juego pensaba, sinceramente, que tamaña mezcla de géneros lo iba a convertir en uno de esos títulos que se complican demasiado la vida y nos la complican a nosotros como jugadores, que acaban cansandonos con tanto comando, orden y combinación de botones. Y no es así, para nada.

Kunitsu-Gami es extremadamente sencillo de controlar y sin darte cuenta estarás realizando multitud de funciones de una manera intuitiva, rápida y, objetivo conseguido, divertida. La curva de aprendizaje y dificultad es suave y está pensada para que nos sintamos seguros en cada nueva fase, avanzando siempre y siempre con la sensación de tenerlo todo controlado.

Y comento esto al principio porque me ha sorprendido, más allá de sus gráficos o su propuesta. Venimos de títulos que utilizan muchos menos comandos y que resultan complejos o duros de controlar, pero este se sitúa en el extremo contrario. Vamos a explicar un poco su mecánica…

Curiosa mezcla de géneros

Kunitsu-Gami nos pone a los mandos de Soh, el guerrero místico encargado de proteger a la sacerdotisa para que esta exorcice el dichoso monte. Con él podemos hacer diversas cosas dependiendo si es de día o de noche, ya que el juego se divide en ciclos (día/noche) bien diferenciados y bien indicados con un medidor de tiempo en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Por el día podemos planificar como afrontar las noches, subiendo los niveles de los aldeanos rescatados que habremos entrenado previamente para que sean lanceros, arqueros, shamanas/curanderas, ladrones, luchadores de sumo, etc. y así nos ayuden en el combate nocturno.

Para subir estos parámetros necesitaremos recolectar ciertos consumibles para canjearlos y aumentar la salud de nuestras tropas, su rango de alcance (arqueros, sanadores, arcabuceros) o el daño que producen. Llegado cierto punto, también los podremos invertir en mejorar a Soh, dándole más ranuras para ayudas en combate, ataques especiales o, incluso, añadirle la opción de poder atacar a distancia con arco y flechas. Estos consumibles son limitados y tendremos que afinar en las misiones, cumpliendo en ocasiones ciertos requisitos, para obtener una mayor cantidad de ellos.

También nos ocuparemos en reconstruir las bases que vayamos ganándole a las fuerzas del mal y, por supuesto, necesitaremos completar dichas mejoras al 100% para obtener todas las ventajas que ofrece esa zona previamente reconquistada. Y no anda escaso de zonas el juego, pues encontramos aldeas, caminos, cementerios, cruces de ríos, pantanos, etc. Tras conquistar cada zona se desbloqueará el acceso al monstruo/arrepto jefe de la zona. La dificultad en estos enfrentamientos es algo mayor que en las zonas de conquista y los requisitos a cumplir para obtener más recompensas suele ser un contra-reloj, es decir: vence a «tal» en menos de un minuto, o similar.

Luego insistiremos de nuevo en el cuidado y respeto que pone el juego a la cultura japonesa. Ahora lo hacemos indicando que uno de los objetos que nos ayudan a evolucionar son dulces extraídos de la gastronomía local. Lo mismo sucede con las construcciones y lugares que debemos reparar y gestionar.

El Monte Kafuku es inmenso y está plagado de asentamientos que debemos rescatar/purificar y que se convertirán en nuevas bases desde donde reorganizarnos y, claro, conforme avancemos por el monte, la cosa se irá complicando. Eso lo comprobaremos cuando entremos en una zona sin conquistar y llegue la noche…

El objetivo entonces será que nuestra sacerdotisa, ejecutando una danza ritual, llegue al punto concreto del mapa donde se encuentra la puerta Tori desde la que emergen los monstruos. Aquí sí tendrá importancia el cambio día/noche ya que durante las horas de luz tendremos que buscar a los aldeanos capturados y recoger esferas místicas para abrir una especie de camino y para que la sacerdotisa pueda avanzar por él, danzando. Hay más cosas que hacer aquí, como eliminar la maldad de vegetaciones o animales, o reconstruir zonas… pero hay que darse prisa antes que caiga la noche.

La noche trae monstruos

Cuando eso suceda veremos como la puerta Torii se «abre» y de ella comienzan a salir los arreptos. Su objetivo es atacar a la sacerdotisa y el nuestro será evitarlo a toda costa. Nos toca dar órdenes a los aldeanos que hayamos rescatado (los arqueros allá arriba para tener línea de tiro, los leñadores con sus hachas junto a la sacerdotisa, los místicos en posición defensiva, etc) y a nosotros, como Soh, nos toca luchar con ese estilo tan depurado que tenemos: Un arte marcial basado e inspirado en la danza, de movimientos suaves y rítmicos pero también letales.

Se controla con un par de botones que, combinados, dan lugar a todo tipo de combos y golpes. Contamos además con esquivas, salto, bloqueo y un botón para las magias que pueden ser defensivas u ofensivas. Todas esa combinaciones, junto a la ayuda de los aldeanos, debe ser suficiente para aguantar hasta que se haga de día otra vez y nuestra querida sacerdotisa continúe su cadencioso avance hacia la puerta origen del mal.

Pero ojo, que la salida de arreptos se irá complicando. Son seres deformes y horrendos inspirados en los yokais. Tienen todo tipo de tamaños y habilidades y no van directos y a ciegas a por la sacerdotisa, sino que buscarán rodear, emboscar, dividirse… y el colmo es cuando surgen otros que dan apoyo a sus compañeros, los curan… o cuando surgen los grandes, los jefes. Todo esto, en conjunto, da como resultado unas batallas memorables, dinámicas y muy divertidas que nos ponen en tensión pero que nunca nos dan la impresión de estar descontroladas.

Una recreación a la altura

El juego es muy vistoso y aprovecha el folklore japonés de manera efectista, ya sea con su vistosa mezcla de colores o con los diseños de los monstruos. Capcom ha tirado de su famoso y resultón RE Engine, usado tanto para las cinemáticas como para el juego en sí.

En él controlamos la cámara y podemos situarla en cualquier posición, además de tener dos distancias de visión. En los combates es bueno elegir la más alejada para poder controlar mejor el campo de batalla y decidir en tiempo real la estrategia a seguir, mientras que en los campamentos optamos por la que más nos guste.

No se ha dejado de lado el aspecto sonoro, pues el juego cuenta con unas melodías inspiradas en el Japón clásico que suben de intensidad durante la noche y durante los combates más duros. Aunque también cuenta con otros efectos en combate y ambientales, quedan eclipsados por la música que es, sencillamente, deliciosa.

El juego contiene pocas voces, en japonés es como pide ser escuchado y no da problemas para entenderlo ya que está subtitulado al castellano, al igual que todos los menús y comandos escritos en pantalla.

Concluyendo

Kunitsu-Gami nos ha sorprendido muy gratamente. Se deja jugar, sabe escalar en su dificultad y te hace sentir siempre al mando. Al alternar entre estrategia, construcción y combates dinámicos hace que sea difícil aburrirse con él. Y ya, el combo perfecto, está repleto de mitología japonesa y cuenta con muchos, muchísimos monstruos diferentes con los que combatir.

El único problema que podemos encontrarle es que no termine de satisfacer a los jugadores que busquen una experiencia más «pura» o centrada en alguno de los géneros que toca. Es estrategia pero no es un juego totalmente de estrategia… es un hack and slash pero no termina de serlo del todo… es un tower defense pero solo en parte… Renuncia a depurar esos géneros para «tocarlos» por encima y el resultado es el que decíamos al principio: la sencillez y la accesibilidad.

Kunitsu-Gami es, sencillamente, muy divertido.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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