Crítica: «Final Fantasy VII Rebirth», la leyenda continúa
Historia
Jugabilidad
Gráficos
Duración
Imprescindible
Increíble a todos los niveles. El mejor Final Fantasy sin duda
Square Enix se embarcó en una misión imposible cuando hace unos años decidió reinventar su clásico por antonomasia, aquel Final Fantasy VII que en 1997 nos maravilló a todos los jugadores de la primera PlayStation. Una misión imposible tomando como referencia los derroteros que la compañía había seguido en los últimos años… pero sorprendió a propios y extraños. No solo respetaba al clásico en todos los aspectos, también lo transformaba en un juego actual y ampliaba la historia, perfilaba personajes, completaba cabos sueltos.
Final Fantast VII Remake nos encantó, tal y como os contamos en nuestra review. Ahora llega la continuación de la aventura, Rebirth, esta vez exclusiva de PS5.
Las aprox. 50 horas de juego de Remake comprendían el primer disco de la edición clásica, con toda la parte de la aventura que transcurre en Midgard. Así que, concebido como una trilogía, esta continuación debería llevarnos por el mapa del mundo y dejarnos libres para explorar. Eso es exactamente lo que hace.
Un mundo que explorar
Final Fantasy VII Rebirth nos sitúa justo después de los acontecimientos vividos en Remake. Huyendo de Midgard tras el enfrentamiento con Sephirot y con el firme propósito de perseguirlo para acabar con él, pues se trata del verdadero enemigo, capaz de acabar con toda vida en el planeta.
Argumentalmente poco vamos a contar, ya que nuestra misión de persecución es clara, aunque por el camino pasan muchas cosas, como podéis imaginar. Dicha persecución nos llevará a recorrer varias zonas abiertas, tremendamente grandes, repletas de cosas por hacer y con infinidad de secretos por descubrir. Eso sí, antes de comenzar, para crear situación, tendremos que jugar controlando a un joven Cloud para explorar ese momento de su pasado en el que Sephirot se vuelve malvado.
Y así, una vez que el juego pone sobre el mapa abierto a Cloud, Aeris, Tifa, Barret y Red XIII, es cuando comienza de verdad la aventura. ¡Y qué aventura! Para empezar, porque salta a la vista, el mundo abierto que contemplamos es fotorealista. Podemos subir a una cumbre y mirar al horizonte para comprobar que no hay ni rastro de las siempre recurrentes brumas o nubes. Hasta donde alcanza la vista todo es nítido y está detallado. Esa sensación de realismo se realza cuando recorremos los caminos, a pie o montados en chocobo, y alucinamos con las texturas metálicas de las armas, de la maquinaria por ahí tirada o con la vegetación, con el agua…
Enemigos encontramos aquí y allá, en grupos, siempre en las mismas zonas y siempre repetidos, lo que quita un poco de ese efecto tan alucinante que transmite todo el rato el juego.
Misiones, coleccionables, secretos…
Las misiones de la historia nos hacen avanzar por ella, pero no vamos a poder acometerlas si no nos entretenemos un poco con las secundarias. Tal y como pasaba en el juego anterior tenemos que trabajar de mercenario, aunque un mercenario venido a menos ya que tenemos que hacer misiones algo incongruentes, como recoger flores, encontrar a alguien o recolectar materiales. Este tipo de misiones son norma en los juegos de Square, pero restan mucho a la épica del título. Ojalá hubieran estado más integradas en la historia o sirviesen para desarrollar más a los personajes.
Además de esas misiones hay mil cosas por hacer, casi todas relacionadas con Chadley, ese niño malrollero que ya aparecía en Remake y nos pedía analizar a los enemigos. Aquí va más allá (y no está solo). Con el gadchet que nos proporciona tendremos que analizar minerales, localizar enemigos y varias misiones más que se van repitiendo en todos los mapas. Al ayudarle podremos obtener materias, invocaciones y más ventajas. También nos ha llamado la atención que tengamos que activar torres para desvelar zonas del mapa, a lo Assassin y sus atalayas o a lo Horizon y sus cuellilargos.
Combate mejorado en todos los aspectos
El combate es la evolución del título anterior. Aunque básicamente es igual, se añaden nuevos comandos y golpes y se incluyen los ataques combinados, con sus propias animaciones, muy logrados, por cierto. Aquí entra en juego otro nuevo elemento: la relación entre los protagonistas. Tendremos que crear vínculos de amistad y aumentar los puntos de experiencia de grupo (no solo suben los niveles de manera individual, ahora también subimos de nivel de equipo). Esto nos ha recordado a las últimas entregas Yakuza/Like a Dragon, de las que sin duda se inspira (si hasta podemos usar un patinete eléctrico para movernos!)
Volviendo al combate. Repetimos esas escaramuzas multitudinarias algo caóticas, aunque en esta ocasión se nos avisa cuando nos lanzan un golpe imparable. Podemos crear varios equipos de combate, compuestos por tres integrantes, y cambiarlos con solo pulsar un botón e, incluso, el resto de personajes, aunque no estén en el equipo, participarán a veces en las refriegas.
Los enemigos de más envergadura presentan un reto y nos obligan a estudiar sus debilidades y a pensarnos bien qué equipo y personajes usar contra ellos. Son combates largos y emocionantes que se rubrican con el apabullante aspecto visual y modelado que estos monstruos y enemigos lucen. Impresiona. Combinar ataques, cambiar el control de un personaje a otro, usar los Límites o las Invocaciones, atacar (o defender) en equipo… las opciones se multiplican en este Rebirth y nos hacen vivir con intensidad cada contienda.
Un juego casi inacabable
No solo de combates y de exploración se nutre este juego. Contiene un número absurdo de minijuegos y algunos, avisados quedáis, enganchan. Por ejemplo el juego de cartas Sangre de la Reina. Buscamos rivales por el mapa y los retamos y, cuando nos queremos dar cuenta, hemos empleado todo el tiempo de juego de una tarde en intentar conseguir esta o aquella carta. Porque son cartas coleccionables y cuanto más juegas más quieres tener. Un minijuego pensado para captarnos y al que hay que reconocerle el inmenso trabajo de producción que tiene detrás este título, que no ha dejado nada al azar.
Y con esos minijuegos y añadidos este Rebirth se vuelve eterno… pero nunca aburre. Porque cuando continúas con sus misiones de la historia te lleva de repente a una nueva zona, con otras mil cosas por descubrir, con un nuevo gran enemigo que batir, con una nueva invocacion que conseguir o… con un nuevo aliado para integrar al equipo.
Tampoco olvidamos alabar el ingenio de los desarrolladores, porque nos van a obligar a jugar con todos los personajes. Olvidaos de manejar a Cloud todo el tiempo, pues en según que momentos o circunstancias vamos a precisar cambiar de lider. Y es un acierto. El modo de juego cambia porque cada personaje combate de una forma distinta. Otro elemento que nos evita caer en el aburrimiento.
Conclusiones de un juego excelente
Podemos seguir escribiendo y contando cosas buenas de Final Fantasy VII Rebirth. Como la magnífica manera de usar el altavoz integrado en el mando, el uso cambiante de los chocobos que nos harán llegar a zonas inaccesibles, las innumerables sorpresas y secretos que ocultan los mapas… y todo adornado con un aspecto visual arrollador. El salto de Remake a Rebirth es incontestable, y ya aquel nos dejaba boquiabiertos. Los modelos de los personajes están mucho más trabajados, los escenarios rebosan detalles, el mundo a nuestro alrededor está vivo y se ve maravillosamente.
Y esa excelencia se consigue, además, en simbiosis con el Final Fantasy que todos recordamos. Las melodías, los secundarios, los enemigos, todo respira deja vu. Mejora a aquel en todo porque profundiza en aquel mundo que ya conocemos, pero que no lo conocíamos a este nivel. Yohinori Kitase y Naoki Hamaguchi han conseguido elevar el mito a algo más, mejorarlo, completarlo y por el camino contentar a los, casi siempre, inconformistas fans. Es difícil encontrale pegas a esta producción, aunque las tiene, porque está realizado con tanto trabajo y oficio como cariño y respeto.
Y ya solo quedaría un tercer juego. Viendo la progresión de esta trilogía seguro que será el colofón que este clásico merece. Final Fantasy VII hizo historia en 1997, pero su influencia está muy lejos de acabar.