Críticas de videojuegos

Crítica: «Dustborn», un gran viaje con luces y sombras

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración

Recomendable

Un juego interesante que mezcla, aunque no siempre bien, diversas mecánicas.

Valoración de los Usuarios 1.65 ( 2 votos)

Desde que supimos que Quantic Dream estaba con este nuevo proyecto lo esperábamos con mucha ilusión. Además, es obra de Red Thread, desarrolladores especializados en aventuras narrativas como demostraron con  Dreamfall Chapters, lo que subía aun más la ilusión de jugarlo.

Bien, tras disfrutar este Dustborn, os vamos a contar todo (bueno, casi todo) lo que encierra este Road Game que nos llevará a atravesar una Norte América fascista en busca de una vida mejor. Con una historia sólida y unos personajes realmente profundos, trabaja unos mensajes y un contenido realmente interesantes… pero tiene ciertas dificultades cuando profundizamos en sus temas más «técnicos» o jugables.

Disponible desde el 20 de agosto para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox SerieS/X (esta es la versión que hemos probado gracias a Meridiem), lo podemos obtener tanto en formato digital como en una edición física para enmarcar gracias, de nuevo, a la labor de distribución de Meridiem Games.

Una narrativa y una historia sensacional

El corazón de Dustborn es su historia y sus personajes. Eso lo han tenido meridianamente claro a la hora de desarrollarlo y se nota. Para no alargar mucho las explicaciones, pero para poder crear un contexto, os contamos que la acción se desarrolla en un extraño retrofuturo, en un Estados Unidos distópico, dividido y diferente en el que, por ejemplo, Kennedy no murió en el atentado y Marilyn es primera dama. El conflicto entre las dos norteaméricas es profundo y complejo, desatado por un desastre de origen desconocido al que llaman La Transición y que, entre otras cosas, creó Las Anomalías: personas con poderes que se manifiestan a través del habla.

Nosotros controlamos a Pax, la protagonista del juego, que junto a sus tres amigos tendrá que hacer un peligroso encargo que los llevará a atravesar el país y, si todo va bien, acabar en Canadá. Pero no va a ser fácil, pues el país es ahora un hervidero fascista que controla a todo el que se mueve, con un cuerpo policial tremendamente poderoso llamado Justicia. Las zonas despobladas, para que nada falte, están llenas de bandas y asaltantes que tampoco nos pondrán las cosas fáciles.

Para sortear los controles y tener una coartada convincente, Pax y sus compañeros se hacen pasar por un grupo punk y tendrán, tendremos, que tocar canciones en distintas ocasiones y ante diferentes públicos, lo que dará paso, y aquí empezamos con la parte jugable, a minijuegos musicales la mar de divertidos aunque poco aprovechados.

Estos son nuestros protas

Nos cansaremos de hablar, pero no de cantar

Y para no extendernos más en el argumento y la historia, solo mencionar que se trata de una aventura con mucho, mucho texto y conversaciones, necesarias para construir este complejo mundo y sus complejos habitantes. Desde Pacífica a La República Americana, todo ese terreno que debemos atravesar, está plagado de puntos y lugares con los que tendremos que relacionarnos. Nuestros cuatro personajes centrales (más algunos que iremos conociendo en el camino), conversarán e interactuarán dibujando poco a poco la intensa aventura que vamos a vivir con ellos.

Esto, que es un punto a favor, se transforma a veces en un inconveniente ya que los momentos conversacionales se alargan y se alargan y, aunque siempre son interesantes y aportan al juego, pueden llegar a cansarnos en algunos momentos concretos.

La interacción entre los personajes es vital. Según como hablemos con ellos, lo que contestemos o preguntemos, según nuestras reacciones, se irán creando interacciones con consecuencias… bien se abren (o se eliminan) opciones de texto, bien empezamos una relación o un conflicto, etc. Además, la profundidad en las opciones es enorme, con muchas posibilidades (incluso interrumpir la charla y hacer callar a nuestros compañeros) que derivan en consecuencias visibles en el juego.

Pasa lo mismo con las acciones que tomemos. Las situaciones y los conflictos se pueden resolver de distintas formas que, nuevamente, darán pie a diferentes consecuencias. Para no perdernos, ya que cada partida puede ser diferente, el juego guarda un resumen de nuestra aventura en formato cómic, que podemos consultar en cualquier momento.

Tendremos que tocar bien para ser convincentes con nuestra coartada

Una mezcla desigual de jugabilidad y estilos

Pero tanta charla y tanta historia, aun siendo el núcleo y motor del juego, esconde una interesante jugabilidad. Nos movemos por el entorno en tercera persona, controlando a Pax, cada vez que llegamos a uno de los destinos. Allí habrá cosas que hacer y en ocasiones necesitaremos la ayuda de nuestros compañeros… o bien entraremos en combate.

Por partes.

La exploración se vuelve interesante y agradable gracias a los fantásticos gráficos cel shading que tiene el juego, además de los diferentes escenarios que visitamos, todos muy vistosos y coloridos. En ellos encontraremos cosas que hacer, objetos que recoger y personajes que descubrir, con los que interactuar, y que ampliarán y enriquecerán la historia. Tocará a veces usar nuestro poder con ellos o pedir a nuestros amigos que utilicen los suyos.

El combate sin embargo es algo caótico. Armadas con nuestro bate tendremos que acabar con diferentes tipos de enemigos, humanos y/o robots (incluso algunos bosses) y para ello contamos con el típico golpe, esquiva y ataques especiales que se cargan. El problema es que estas peleas son un baile de la cámara intentando encarar el enemigo que queremos abatir, no tienen intensidad y solo los hemos disfrutado en momentos concretos, con los mencionados bosses. El uso de nuestros poderes en combate es resolutivo pero no es todo lo espectacular que cabía esperar.

La parte musical también se siente desaprovechada. En algunos momentos tendremos que interpretar canciones (que incluso antes hemos compuesto) lo que dará paso a un minijuego de pulsar botones en el momento justo. El resultado es divertido y te quedas con ganas de tocar más, de poder repetir la canción… pero solo puedes hacerlo en esos momentos contados de la aventura. Eso sí, se disfrutan mucho y es una de las partes que luego recuerdas.

Además de todo esto el juego incluye un divertido modo de obtener nuevos poderes. Con nuestra consola Me Me, una consola de juegos portátil modificada, podemos capturar Ecos y, cuando tengamos suficientes, los canjearemos por nuevos poderes que utilizar en el juego. No hay muchos lugares para capturar Ecos, así que, igual que las canciones, hay que disfrutarlos cuando los encuentras.

Los combates también se podrán resolver de distintas maneras

Con nota en lo visual y sonoro

En lo visual, ese cel shading utilizado es muy vistoso y le confiere un aspecto de cómic muy atractivo. Además, podemos controlar la cámara en todo momento, incluso durante las conversaciones, y buscar el ángulo o el encuadre que más nos guste. Acompañando a lo visual tenemos un apartado sonoro sensacional, con unas canciones creadas para el juego que son fantásticas y con unas voces (en inglés) perfectamente dobladas. Nosotros lo disfrutamos con una traducción en los textos de pantalla, incluso en los que vienen incluidos durante la acción, dibujados, a modo de carteles o indicaciones. Es cierto que hay carteles o letreros sin localizar al español, pero no tiene mayor importancia.

No solo eso, hay que reconocer el trabajo de trasladar las conversaciones pasadas, que podemos consultar en cualquier momento en español, con solo pulsar un botón, y así no perdernos nada de este intenso y elaborado guión.

Porque el juego, con sus aciertos y sus carencias, tiene mucho interés.

Un mensaje contundente

Detrás de su historia de ficción esconde una crítica y un aviso a nuestra realidad. Ese Estados Unidos dividido no es sino el reflejo de la situación política actual, de lo que puede pasar. Antes mencionaba los Ecos que debemos capturar con nuestra consola. Bien, esos Ecos son una especie de «entidades» que corrompen los pensamientos de la gente y les hacen desconfiar, tener miedo, ser violentos. El juego lo utiliza como una analogía a las redes sociales que, con sus algoritmos, nos muestran aquello que queremos ver, aunque no lo pensemos. De esa manera moldean sin darnos cuenta nuestra opinión, o lo intentan.

Y estos son solo un par de ejemplos. El juego no tiene una historia rica solo por lo que cuenta, sino también por lo que sugiere.

Y, a modo de conclusión, reconocemos lo intenso y ameno que ha sido jugar a Dustborn. Con una crítica velada tras su enorme argumento que nos ha hecho disfrutar en términos generales. Con muy buenas ideas y con unos personajes fuertes, potentes, que recuerdas. Sin embargo también nos queda el regusto de que algunas de sus mecánicas no han sido aprovechadas todo lo que se debería y, a veces descompensado por tanta conversación o por un combate aburrido, nos ha llevado a pensar qué hubiera sido de este juego si eso se hubiera equilibrado.

Aun así, se trata de un viaje, de unos personajes, de un mundo, que no vamos a olvidar y que retomaremos en alguna otra ocasión ya que no hay dos partidas iguales… ni dos finales iguales.

Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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