Análisis de South of Midnight para Xbox Series, emotiva aventura sureña

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Duración
Recomendable
Gran historia, música para enmarcar y mecánicas sencillas y adictivas. Le faltan pequeños detalles para brillar totalmente.
Compulsion Games y Xbox Game Studios lanzan este South of Midnight disponible en PC y Xbox desde el pasado 8 de abril, incluido desde el día de lanzamiento en Game Pass. Ya nos había llamado la atención sobre todo por estar programado sobre stop-motion, con unas escenas cinemáticas para resaltar realizadas en esa misma técnica y con un acabado maravilloso… y también nos había intrigado su apuesta por rescatar el floklore sureño (de EE.UU.), así que deseábamos poder jugarlo y contaros nuestras sensaciones.
Estas, que en general son positivas, con un apartado sonoro y artístico de gran producción, quizá quedan empañadas por problemas menores en mecánicas de juego y similares, pero os animamos a leer los siguientes párrafos porque, está fuera de toda duda, South of Midnight es un juego que merece la pena probar y te va a aportar momentos para el recuerdo.
Vamos a este Sur virtual…

Una historian familiar que deriva en historia local
Todo comienza cuando conocemos a Hazel y a su madre, preparándose para la llegada de un huracán en medio de un temporal infernal que amenaza con la crecida del río y con arrasar todas las casas del lugar. Desde el principio las escenas de video, rodadas con un impresionante stop-motion, nos trasmiten el conflicto generacional que hay entre las protagonistas y son la base de lo que será el leitmotiv de toda la aventura.
Antes de evacuar Hazel acude a comprobar el estado de sus vecinos y ver si necesitan ayuda y, cuando se dispone a regresar a casa, estalla la tragedia: el río crece con fuerza y, ante sus ojos, en un segundo, arrastra la casa entera con madre dentro, río abajo. Hazel correrá tras ella, sirviéndonos a nosotros de tutorial para controlar al personaje, pero terminaremos perdiéndola de vista.
Ahí (más o menos) comienza la aventura. Debemos emprender un viaje por esas zonas sureñas arrasadas para encontrar a la madre… pero llegan las sorpresas. Hazel descubre que es una «tejedora», capaz de ver las hebras que forman la realidad, el pasado y el presente, y capaz también de repararlas cuando unos seres oscuros las retuercen o las destruyen.

La tejedora y las leyendas sureñas
Con esta excusa argumental se nos invita a recorrer un entorno copiado de ese sur eminentemente negro, donde el esclavismo hincó rodilla y donde miles y miles de negros dejaron la vida mientras impregnaban el lugar con sus tradiciones y sus creencias. Ese folklore es el que rescata el juego, y lo hace de maravilla. De hecho, el trabajo documental de Compulsion Games es de premio, pues han recogido leyendas locales y las han vertido en el juego.
Conoceremos sucesos y entidades que forman parte de la historia mitológica del lugar, como fantasmas, caimanes gigantes, brujas, hombres árbol… leyendas que están arraigadas al Sur y que aquí forman parte del videojuego, apareciendo en el viaje de Hazel y permitiéndonos conocer un poco más (y mejor) esta cultura.
En todo momento el juego respira una personalidad propia y única, con unos entornos centrados en esa conocida orografía compuesta de pantanos, humedales, casas bajas, iglesias… y acompañado por melodías y canciones de esas que luego vas a buscar para incluirlas en tu lista de reproducción. De verdad que nos hemos encontrado con algunos temas que nos han hecho parar de jugar y centrarnos en ellos, poniendo toda la atención en las fenomenales composiciones, muchas de ellas cantadas, que respiran soul en cada nota. Un 10 en ese aspecto.

El Sur en una Xbox
Gráficamente posee unos entornos sólidos y unos diseños sensacionales, acordes al lugar y a la historia, y los personajes son carismáticos y muy definidos. No son realistas, porque sus diseños se basan en el stop-motion creado con figuras, pero encajan muy bien en la historia y el entorno. Eso sí, el movimiento queda algo raro durante el juego porque conservan en gran medida ese «moverse a saltos» típico del stop-motion y da la sensación de que el juego se atasca o no va fluido. La buena noticia es que dicho efecto se puede desactivar durante el juego (y lo recomendamos), no durante las cinemáticas.
Y si de movimiento hablamos… Hazel fluye por el mapeado de manera suave y precisa. Encontraremos zonas de plataformeo sin demasiada complicación y, aunque los mapas tienden a tener el camino prefijado, existen desvíos y zonas a explorar donde encontraremos coleccionables (en forma de textos) o elementos para potenciar al personaje. No hay, por tanto, riesgo de perderse, más aun cuando existe la opción de que unas hebras nos indiquen el camino a seguir.


Peleando con monstruos y leyendas
El combate se limita a despejar zonas de enemigos, estos realmente monótonos y repetitivos. Al menos podemos usar combos y poderes de «tejedora» que permiten que los enfrentamientos sean divertidos… aunque pueden quedar lastrados por el deficiente sistema de enfocar/centrar al enemigo. La dificultad durante estos enfrentamientos es también asequible, ya que nos permite recuperar vida gracias a una pequeña esfera que siempre encontramos en las zonas de combate (y que solo podemos usar una vez por batalla). Además, su sistema de guardado automático, que es constante, nos revive siempre que muramos al inicio de la batalla y con la energía al máximo.
Los poderes que tiene Hazel como tejedora se pueden usar en combate y con ellos lanzamos o atraemos enemigos, los enredamos o los poseemos gracias a nuestra mascota/peluche. Tanto los golpes y sus combos como estos poderes los podemos aumentar gracias al (escueto) árbol de habilidades que iremos rellenando conforme avancemos en el juego.
A destacar los enemigos de final de capítulo, que tampoco entrañan mucha dificultad pero que encajan con lo que se narra en cada momento y forman parte activa de la historia, del folklore y de todo lo que se cuenta.

Una tejedora moviéndose por la realidad
Los poderes que usamos en combate también se pueden usar en la exploración. Unos nos sirven para abrir caminos, otros para solidificar zonas o crear puentes y otros para pasar por lugares inaccesibles. Además, contamos con la facultad de correr por las paredes y de planear lo que, sumado al doble salto, aporta todos los elementos necesarios para hacer que la parte de plataformeo del juego sea divertida.
En no pocas ocasiones desbloquearemos escenas donde retazos del pasado nos aclaran o nos desvelan partes de la historia (o mejor dicho, de las historias) que estamos viviendo en nuestro deambular. Presenciar dichas escenas estando en una especie de «dimensión onírica» se convierte en un trámite argumental y prácticamente no se explora de manera jugable. Y hubiera estado bien.
Otro problema que hemos tenido a veces es que el personaje no termina de encontrar «suelo firme» tras un salto, o se queda trabado en zonas, quedando esto, aunque es puntual, como un aspecto negativo. Y eso pasa porque la factura del juego es en general brillante, así que esos pequeños errores destacan más cuando suceden.

Conclusión
Aunque tiene aspectos mejorables que están fuera de toda duda, South of Midnight es un título que merece destacar. Tiene un apartado artístico sobresaliente y desarrolla una aventura basada en una zona y una cultura conocida por otros medios (como el cine, el cómic o las series) pero pocas veces explorada en esto de los videojuegos. Y lo hace muy bien. Con intensidad y profundidad y aportando elementos paralelos por parte de la protagonista como es el autoconocimiento, conflictos familiares, etc.
No es un juego largo ni tampoco difícil, lo que le ayudará a alcanzar a todo tipo de jugadores aunque, los más puristas, pueden quedar algo decepcionados por su duración pero, sobre todo, por esa falta de originalidad en lo jugable.
Sin embargo, el cariño y el esfuerzo puesto en contar leyendas y folklore local es encomiable. Una historia sensacional apoyada en aspectos, como el musical, que merecen ser premiados. South of Midnight tiene una apuesta general que atrapa y que deja un regusto muy satisfactorio.
iVLND fRyWSXwV WkFuhqW LkgTlm cZq