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Crítica: «Until Dawn», terror y muerte bajo tu responsabilidad

Resumen de la Crítica

Gráficos
Sonido
Jugabilidad
Originalidad

Valoración de los Usuarios 4.75 ( 2 votos)

Supermassive Games firma una aventura de terror, exclusiva en PS4, en la que nuestras decisiones serán trascendentales, con toda la tensión (y diversión) que eso supone.

Ocho jóvenes van a pasar una noche de pesadilla aislados en un refugio de montaña. Imagínate que su destino depende de las decisiones que tú tomes en cada momento. Al terror propio de la situación, del entorno siniestro y cruel, le sumas la presión de tener que tomar las decisiones correctas en los momentos clave y de no fallar cuando la situación lo requiera. Eso es Until Dawn, un juego de terror que te hace responsable de su desarrollo.

Argumentalmente está sobresaturado de clichés del género cinematográfico que quiere imitar. Jóvenes atractivos de hormonas inquietas que pasan un fin de semana en un lugar apartado. En este caso se trasladan a lo alto de unas montañas, a través de un teleférico, a un refugio abandonado. Para más inri, en los alrededores se hayan los restos abandonados de unas minas donde un oscuro suceso, en forma de accidente fatal, clausuró la actividad minera. Y no queda ahí… también se encuentra por allí una institución psiquiátrica, para completar un triplete de escenarios tortuosos. No olvidemos donde se ubican esos tres escenarios: en lo alto de unas montañas heladas y aisladas.

Tenemos el escenario… vamos con los protagonistas.

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                            Algunos de los personajes y sus correspondientes actores

Con un modelado casi fotográfico, de altísimo realismo, y con unas capturas de movimientos muy depuradas que siempre muestran una excelente naturalidad de los personajes cuando se mueven en pantalla, tenemos a los jóvenes protagonistas… un grupo de chicos y chicas en los que las relaciones cruzadas fomentan la aparición de celos, enemistades, alianzas, etc. La actractiva y algo alocada Jess, el apuesto y chulesco Michael, la irritable Emily… son solo algunos de este variopinto grupo de jóvenes. Como vamos a ir alternando el control con todos y cada uno de ellos, tenemos la oportunidad de conocerlos a todos y comprender sus motivaciones, aspiraciones, deseos... además, pulsando el gatillo R1 accedemos a un menú donde se muestran dos listados. Uno muestra la relación que mantiene con cada uno de sus compañeros y el otro listado muestra sus principales estados vitales, además de una descripción rápida del personaje y una apunte de cual es la misión actual (para no perdernos durante el juego, algo que es realmente difícil, dadas las limitadas acciones que se pueden realizar). Con este menú podemos comprobar de un vistazo todo lo que resulta de interés en los personajes.

Algo que destaca nada más empezar a jugar y no deja de sorprender durante toda la experiencia de juego es el elevadísimo nivel del doblaje que tiene cada uno de los personajes. Actores de doblaje profesionales dan voz a los protagonistas y enfatizan con su interpretación los momentos más dramáticos y terroríficos. Sin este estupendo detalle, Until Dawn no sería lo mismo y perdería gran parte de su fuerza.

El manejo de los personajes, y por lo tanto del juego, se realiza con unos pocos botones. Controlamos su movimiento y podemos controlar la dirección de su linterna, farol, antorcha… para iluminarnos. Cuando demos con un objeto con el que podamos interactuar (lo veremos porque un destello nos lo indica) basta con acercarnos a él y pulsar el botón indicado en pantalla. Dependiendo del objeto que sea podremos inspeccionarlo con más calma. Por ejemplo, si cogemos un libro, se abrirán nuevos comandos para poder leerlo, voltearlo, etc. No dista mucho de otras aventuras similares. Sin embargo hay otro modo de juego que solo se activa en las escenas de acción… y ahí es donde debemos mostrar nuestros nervios de acero!

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Persecuciones, caídas, reacciones rápidas para salir de una apuro… se resuelven con los conocidos quicktime events (tenemos un tiempo reducido para pulsar el botón que nos muestran en pantalla). Nada original, desde luego, pero muy socorrido para resolver esos momentos de tensión. Desgraciadamente la aparición en pantalla de esos botones que debemos pulsar se manifiesta de forma repentina, sin avisar, pillándonos muchas veces por sorpresa y haciéndonos fallar. Es un recurso para mantener al jugador continuamente alerta, pero el problema es que a veces se dispara el quicktime inmediatamente después de una escena tranquila.

Tampoco faltarán los disparos, donde debemos controlar un punto de mira, ponerlo sobre el objetivo… y disparar. Muy logrado el detalle de ralentizar el momento del disparo al mismo tiempo que dicho punto de mira es de distinto tamaño dependiendo de la dificultad del disparo. Aunque no solo podemos combatir, a veces también escondernos. Aquí la tensión es si cabe mayor… ya que debemos mantener el mando (o el move, depende como juguemos) completamente quieto. El más mínimo movimiento será detectado por el juego y, por ende, por nuestro enemigo perseguidor.

Y es en estos momento de acción y con estos tres tipos de control cuando debemos afinar nuestro pulso, ya que aquí los errores se suelen cobrar la vida de los protagonistas.

Llegó el momento de hablar del Efecto Mariposa

Así llaman los desarrolladores al concepto más interesante que este juego ofrece. Cada una de las decisiones que tomamos alterará en mayor o menor medida el desarrollo de la historia. Al principio nuestras acciones no tienen (en apariencia) gran trascendencia y los cambios se limitan a aumentar o disminuir las afinidades entre personajes. También pueden incrementar o no valores tales como «heroísmo», «confianza», «simpatía»… Conforme el juego avance, las decisiones se van tornando más trascendentes hasta que, llegado el último tercio del juego, determinarán quien vive y quien muere.

Igual que el Efecto Mariposa, todo en Until Dawn es un in crescendo. Un inicio algo lento y estereotipado va mutando en una película escalofriante de género slasher y, sin forzar en absoluto la historia, vuelve a mutar en otra cosa que no comentaré. Y es esto lo que a mi me fascina más del juego: como va poco a poco sumergiendo al jugador en esa noche de pesadilla y como, paso a paso, consigue que un grupo de atontados y superficiales jóvenes se conviertan en sufridores y víctimas de algo mucho mayor, implicándonos emocionalmente con ellos y sintiéndonos, al llegar a la cresta de ese in crescendo, como absolutos responsables de su supervivencia.

Until Dawn - PlayStation 400002

Otra herramienta sabiamente usada por los desarrolladores es la inclusión de pistas a lo largo de todo el juego. Los escenarios no solo deslumbran por su nivel de detalle, sino que guardan escondidas pistas de lo que está sucediendo. Si las vamos encontrando, leyendo y observando… vamos a poder deducir cual es el misterio (o misterios) que esconde Blackwood Pines. La recolección de dichas pistas no cuenta lo que pasa de forma directa, sino que deja a la intuición y la perspicacia del jugador deducir lo que pasa, recomponiéndolas en su mente como un puzle. Genial. También podemos ver retazos de «lo que puede pasar», si vamos recogiendo trozos de totems desperdigados también por los escenarios. Otro coleccionable que además explica el origen del lugar, pero que no me parece tan redondo como los coleccionables de las pistas.

Ya no me queda más que decir del juego… solo destacar su maravillosa utilización de la tensión, de los sustos, de como juega con nosotros y de como nos va sumergiendo, casi sin enterarnos, en una auténtica pesadilla, a lo que contribuye una banda sonora de escándalo con temas memorables. No es apto para los asustadizos ni para los sensibles (PEGI 18) pues hay que advertir que también tiene generosas dosis de gore. Pero lo que más impacta y permanece en el recuerdo tras apagar la consola es la sobrecogedora carga que supone tener bajo nuestra responsabilidad la supervivencia de este grupo al que, inevitablemente, se le acaba cogiendo apego.

No sé si uno de los múltiples finales que encierra el juego permite que sobrevivan todos… pero no voy a parar de intentarlo!

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Giacco

Redactor jefe de las secciones de Cómics y Videojuegos, así como presentador de muchos de los programas de Hello Friki Podcast.

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